Groep 3/4-1
|
|
Onderdeel |
Beschrijving |
|
Beestjes tellen |
Dit is het eenvoudigste onderdeel. Er wordt een afbeelding getoond met daarin een aantal
muisjes, bijtjes of vissen. Nadat deze zijn geteld, moet op het juiste cijfer worden geklikt.
|
|
Horen en zien |
In dit onderdeel wordt een cijfer getoond (voluit geschreven, b.v. vijf) en tevens uitgesproken.
Er moet op het juiste cijfer worden geklikt.
|
|
Hoe laat is het? |
In dit onderdeel moet de leerling de klok gelijk zetten aan de
aangegeven tijd. De grote en de kleine wijzer kan naar voren en naar
achter worden verplaatst. Op de hogere niveau's zijn de tijdstippen niet
alleen in hele en halve uren maar ook in kwartieren en minuten.
|
|
Rekenen met stenen |
In dit onderdeel wordt het optellen (niveau 1) en het aftrekken (niveau 2) geoefend. Als hulpmiddel
dient een soort weegschaal waar stenen opgelegd of afgehaald kunnen worden. De wijzer van de
weegschaal geeft aan hoeveel stenen er op liggen. De wijzer geeft het juiste antwoord als er
zoveel rode stenen op de weegschaal worden bijgelegd als rechts van het plus-teken staat!
|
|
De getallenlijn |
In dit onderdeel kunnen eenvoudige optel- en aftreksommen worden
gemaakt m.b.v een getallenlijn. Hiermee wordt het optellen en aftrekken
bijzonder inzichtelijk gemaakt.
|
|
Tafels |
In dit onderdeel kan geoefend worden met de tafels van 1 tot 10. De leerling wordt aangemoedigd
zoveel mogelijk tafels te maken en dit ook een beetje snel te doen, omdat dat een hogere score
oplevert.
|
|
Groep 3/4-2
|
|
Onderdeel |
Beschrijving |
|
Welke kleur komt nu? |
Van een gegeven reeks gekleurde blokjes moet de leerling aangeven welk
blokje op de plaats van het vraagteken moet komen te staan.
|
|
Kodekraker |
De leerling moet 3 of 4 getallen op de juiste plaats zetten. Met een
groen stip wordt aangegeven dat een getal op de juiste plaats staat. Je
weet dan nog niet welke dat is!
|
|
Optellen |
De leerling moet twee getallen bij elkaar optellen. In het witte vlak, dat zich gedraagt als
ruitjespapier zonder lijntjes, moet de som volledig uitgeschreven worden. Als op de OK-knop
wordt geklikt, worden alle vakjes van de som waar een fout getal staat (of geen
getal waar wel een getal had moeten staan) rood gekleurd. Zo kunnen fouten worden opgespoord om
deze te verbeteren.Lukt het allemaal niet, dan biedt de spiekknop
uitkomst.
|
|
Zet ze in de goede volgorde |
Een aantal gegeven getallen moet van groot naar klein (of andersom) in
de goede volgorde worden gezet.
|
|
Snel tellen |
De leerling moet een aantal beestjes tellen. Omdat de beestjes in een
matrix staan (van 5 bij 5, van 10 bij 10 of variabel) kan heel snel
worden bepaald hoeveel beestjes er zijn.
|
|
Hoeveel weegt een appel |
Op de linker-schaal van een balans ligt een stuk fruit. Op de
rechter-schaal moeten gewichtjes worden geplaatst tot de balans in
evenwicht is. De som van de gewichtjes op de rechter-schaal is het
antwoord.
|
|
Groep 5/6-1
|
|
Onderdeel |
Beschrijving |
|
Winkelen |
In dit onderdeel moet heel wat gebeuren. Er worden telkens 9 artikelen getoond. Van 5 artikelen
moeten er 1 of 2 stuks gekocht worden. Per te kopen artikel moet de prijs worden opgezocht en het
bedrag worden berekend. Van alle ingevulde bedragen moet het totaalbedrag worden uitgerekend.
Als op de OK-knop wordt geklikt, zal alles wat goed is groen kleuren. Op die manier kunnen rekenfouten
worden opgespoord en verbeterd.
|
|
Rekenen met geld |
In dit onderdeel moet gerekend worden met geld als hulpmiddel. Op niveau 1 moet je geld betalen en
op niveau 2 moet je geld teruggeven. Door op de munten te klikken verhuizen deze naar de rechterkant
van het scherm. Als op de OK-knop wordt geklikt, wordt de som van de munten berekend en getoond.
Als de juiste munten in de juiste hoeveelheid zijn gekozen zal het antwoord goed zijn.
|
|
Breuken |
Dit is het eerste onderdeel waarin met breuken geoefend kan worden. Er wordt een cirkel getoond
waarin één of meer partjes een bepaalde kleur hebben. Er wordt telkens gevraagd welk
deel van de cirkel een bepaalde kleur heeft.
|
|
Delen |
Dit is een oefening in het delen (op niveau 3 moet ook nog een rest worden bepaald). De getallenlijn
onder de vraag kan als hulpmiddel worden gebruikt. Alleen in de bovenste rij hokjes kan een getal
worden geplaatst, het programma rekent het bijbehorende getal in de onderste rij zelf uit.
|
|
Breinbrekers |
Dit onderdeel is een hersenkraker. Hier moet het ontbrekende getal in een rij worden bepaald.
Als het te moeilijk wordt, kan je op de Hint-knop klikken. Er wordt dan uitgelegd hoe het
"patroon" van de getallenrij in elkaar zit zoadat het ontbrekende getal alsnog bepaald kan worden.
|
|
Hoe sneller hoe beter |
Dit onderdeel is een race tegen de klok. In een bepaalde tijd moet je zoveel mogelijk (betrekkelijk
eenvoudige) sommen maken.
|
|
Groep 5/6-2
|
|
Onderdeel |
Beschrijving |
|
Hoeveel vormen tel je? |
Er worden een aantal driehoeken, vierkanten of blokken getoond. De
leerling moet het aantal tellen. Dit valt niet altijd mee omdat
driehoeken en vierkanten in elkaar overlopen en blokken soms achter
andere blokken verstopt zitten. De leerling moet dan beredeneren hoeveel
blokken er zijn zonder dat hij of zij ze ook echt ziet.
|
|
Hoe kom ik hier uit? |
In een garage staat een race-auto opgesloten tussen een aantal andere
auto's. De leerling moet net zo lang met deze auto's schuiven dat de
race-auto uit de garage kan rijden (niveau 3 is bijzonder pittig).
|
|
Aftrekken |
De leerling moet twee getallen van elkaar aftrekken. In het witte vlak, dat zich gedraagt als
ruitjespapier zonder lijntjes, moet de som volledig uitgeschreven worden. Als op de OK-knop
wordt geklikt, worden alle vakjes van de som waar een fout getal staat (of geen
getal waar wel een getal had moeten staan) rood gekleurd. Zo kunnen fouten worden opgespoord om
deze te verbeteren. Lukt het allemaal niet, dan biedt de spiekknop
uitkomst.
|
|
Vier op een rij |
De bedoeling is dat de leerling eerder vier op een rij heeft dan de
computer. Je moet goed opletten want de computer vergist zich nooit!
|
|
Rekenen met een dartbord |
In dit onderdeel zijn drie pijlen in een dartbord geworpen. De leerling
moet uitrekenen hoeveel punten er gegooid zijn. Op niveau 2 moet de
leerling de pijlen zelf in het bord plaatsen om het gevraagde aantal
punten te krijgen.
|
|
Welk getal hoor je? |
In dit onderdeel wordt een getal uitgesproken. De leerling moet goed
luisteren en het getal intypen. Je kunt het getal zo vaak horen als
je wilt (maar dat kost wel punten). In de leerkrachtmodule kan ingesteld
worden dat naast het uitspreken van het getal het getal ook in
geschreven vorm wordt getoond (b.v. honderd-vijf-en-twintig).
|
|
Groep 7/8-1
|
|
Onderdeel |
Beschrijving |
|
Betoverde rekenmachine |
Met een betoverde rekenmachine moet een bepaald getal worden gemaakt. Dit getal moet worden
gemaakt door één of meer bewerkingen (optellen, aftrekken, vermenigvuldigen of
delen) op de cijfers van de rekenmachine uit te voeren. Het probleem is echter dat niet altijd
alle cijfers en bewerkingen beschikbaar zijn. Het is de kunst om met zo weinig mogelijk
bewerkingen het gevraagde getal te krijgen.
|
|
Redactiesommen |
In dit onderdeel kunnen redactiesommen (verhaaltjessommen) worden gemaakt.
|
|
Breuken |
Dit is het tweede onderdeel waarin met breuken geoefend kan worden. Hierin wordt gevraagd een bepaald
deel van een cirkel een bepaalde kleur te geven. Afhankelijk van de vraag moet eerst beslist worden
welke van de cirkels, bestaande uit 6, 8, 10 of 12 partjes, gekozen moet worden. Nadat dit is gedaan,
kan het inkleuren beginnen.
|
|
Staartdelingen |
In dit onderdeel moeten staartdelingen worden gemaakt. In het witte vlak, dat zich gedraagt als
ruitjespapier zonder lijntjes, moet de som volledig uitgeschreven worden. Als op de OK-knop
wordt geklikt, worden alle vakjes van de som waar een fout getal staat (of geen
getal waar wel een getal had moeten staan) rood gekleurd. Zo kunnen fouten worden opgespoord om
deze te verbeteren. Lukt het allemaal niet, dan biedt de spiekknop
uitkomst.
|
|
Vermenigvuldigen |
In dit onderdeel moeten vermenigvuldigingen worden gemaakt. In het witte vlak, dat zich gedraagt als
ruitjespapier zonder lijntjes, moet de som volledig uitgeschreven worden. Als op de OK-knop
wordt geklikt, worden alle vakjes van de som waar een fout getal staat (of geen
getal waar wel een getal had moeten staan) rood gekleurd. Zo kunnen fouten worden opgespoord om
deze te verbeteren. Lukt het allemaal niet, dan biedt de spiekknop
uitkomst. De gebruikte methode is traditioneel en wordt tegenwoordig ook wel Reken Zeker genoemd.
|
|
Romeinse cijfers |
Dit onderdeel is voor liefhebbers. Hier moeten getallen in het decimale stelsel omgerekend worden
naar Romeinse cijfers (of andersom).
|
|
Groep 7/8-2
|
|
Onderdeel |
Beschrijving |
|
Lange sommen |
In dit onderdeel moeten sommen met samengestelde bewerkingen worden
gemaakt zoals bijvoorbeeld: 6 x 17 + 13.
|
|
Sudoku's |
Dit uitermate populaire cijferspel mag hier natuurlijk niet ontbreken.
Het programma helpt een beetje mee. Als een cijfer wordt ingevuld dat
niet goed is, wordt dit gemeld. Kom je er toch niet uit, vraag dan een
cijfer cadeau.
|
|
Maten en gewichten |
In dit onderdeel kan eindeloos omgerekend worden van de ene eenheid in
de andere.
|
|
Omtrek en oppervlaktes |
Een groot vierkant is onderverdeeld in verschillende vierkanten en
rechthoeken. Van elk vierkant of rechthoek moet de omtrek of de
oppervlakte worden bepaald. Als hulpmiddel is een vierkant of rechthoek
gegeven met bekende afmetingen die met de muis over alle vierkanten of
rechthoeken verplaats kan worden.
|
|
Breuken in twee soorten |
In dit onderdeel moet worden omgerekend van 'normale' breuken naar
decimale breuken.
|
|
Slimme blokjes |
Dit onderdeel gaat over logische schakelingen die eigenlijk pas op de
middelbare school aan bod komen. Het is echter heel leuk om te doen. In
de helptekst wordt uitgebreid uitgelegd hoe de onderdelen (de slimme
blokjes) van een schakeling werken. Daarna kan de leerling de oefeningen
maken.
|
|