Home Info Contact


123 versie 2.0

Met het rekenprogramma 123 kunnen kinderen spelenderwijs op een leuke en eenvoudige manier oefenen met cijfers, getallen en sommen. 123 is bedoeld voor kinderen op de basisschool van groep 3 t/m groep 8.


123 bestaat uit 36 verschillende onderdelen. Deze onderdelen zijn verdeeld over 6 tabbladen. Op elk blad staan 6 afbeeldingen waarmee een onderdeel kan worden gestart door er op te klikken. Hierdoor is 123 bijzonder eenvoudig te bedienen, ook voor kinderen die nog niet kunnen lezen. Binnen de meeste onderdelen kan op drie verschillende niveau's worden gespeeld. Dit is duidelijk aangegeven met de niveau-knoppen 1, 2 en 3.

Met de mudule 123-Leerkracht kunnen ouders en leerkrachten de inhoud van 123 naar eigen inzicht aanpassen of uitbreiden. Hieronder worden alle onderdelen toegelicht.


Groep 3/4-1 Screenshot 123-Groep 3/4
Onderdeel Beschrijving  
Beestjes tellen Dit is het eenvoudigste onderdeel. Er wordt een afbeelding getoond met daarin een aantal muisjes, bijtjes of vissen. Nadat deze zijn geteld, moet op het juiste cijfer worden geklikt. Screenshot 123-Beestjes tellen
Horen en zien In dit onderdeel wordt een cijfer getoond (voluit geschreven, b.v. vijf) en tevens uitgesproken. Er moet op het juiste cijfer worden geklikt. Screenshot 123-Horen en zien
Hoe laat is het? In dit onderdeel moet de leerling de klok gelijk zetten aan de aangegeven tijd. De grote en de kleine wijzer kan naar voren en naar achter worden verplaatst. Op de hogere niveau's zijn de tijdstippen niet alleen in hele en halve uren maar ook in kwartieren en minuten. Screenshot 123-Horen en zien
Rekenen met stenen In dit onderdeel wordt het optellen (niveau 1) en het aftrekken (niveau 2) geoefend. Als hulpmiddel dient een soort weegschaal waar stenen opgelegd of afgehaald kunnen worden. De wijzer van de weegschaal geeft aan hoeveel stenen er op liggen. De wijzer geeft het juiste antwoord als er zoveel rode stenen op de weegschaal worden bijgelegd als rechts van het plus-teken staat! Screenshot 123-Rekenen met stenen
De getallenlijn In dit onderdeel kunnen eenvoudige optel- en aftreksommen worden gemaakt m.b.v een getallenlijn. Hiermee wordt het optellen en aftrekken bijzonder inzichtelijk gemaakt.  Screenshot 123-Hoeveel weegt een appel
Tafels In dit onderdeel kan geoefend worden met de tafels van 1 tot 10. De leerling wordt aangemoedigd zoveel mogelijk tafels te maken en dit ook een beetje snel te doen, omdat dat een hogere score oplevert. Screenshot 123-Tafels

Groep 3/4-2 Screenshot 123-Groep 3/4
Onderdeel Beschrijving  
Welke kleur komt nu? Van een gegeven reeks gekleurde blokjes moet de leerling aangeven welk blokje op de plaats van het vraagteken moet komen te staan. Screenshot 123-Beestjes tellen
Kodekraker De leerling moet 3 of 4 getallen op de juiste plaats zetten. Met een groen stip wordt aangegeven dat een getal op de juiste plaats staat. Je weet dan nog niet welke dat is! Screenshot 123-Horen en zien
Optellen De leerling moet twee getallen bij elkaar optellen. In het witte vlak, dat zich gedraagt als ruitjespapier zonder lijntjes, moet de som volledig uitgeschreven worden. Als op de OK-knop wordt geklikt, worden alle vakjes van de som waar een fout getal staat (of geen getal waar wel een getal had moeten staan) rood gekleurd. Zo kunnen fouten worden opgespoord om deze te verbeteren.Lukt het allemaal niet, dan biedt de spiekknop uitkomst. Screenshot 123-Rekenen met stenen
Zet ze in de goede volgorde Een aantal gegeven getallen moet van groot naar klein (of andersom) in de goede volgorde worden gezet. Screenshot 123-Hoeveel weegt een appel
Snel tellen De leerling moet een aantal beestjes tellen. Omdat de beestjes in een matrix staan (van 5 bij 5, van 10 bij 10 of variabel) kan heel snel worden bepaald hoeveel beestjes er zijn. Screenshot 123-Snel tellen
Hoeveel weegt een appel Op de linker-schaal van een balans ligt een stuk fruit. Op de rechter-schaal moeten gewichtjes worden geplaatst tot de balans in evenwicht is. De som van de gewichtjes op de rechter-schaal is het antwoord. Screenshot 123-Hoeveel weegt een appel

Groep 5/6-1 Screenshot 123-Groep 5/6
Onderdeel Beschrijving  
Winkelen In dit onderdeel moet heel wat gebeuren. Er worden telkens 9 artikelen getoond. Van 5 artikelen moeten er 1 of 2 stuks gekocht worden. Per te kopen artikel moet de prijs worden opgezocht en het bedrag worden berekend. Van alle ingevulde bedragen moet het totaalbedrag worden uitgerekend. Als op de OK-knop wordt geklikt, zal alles wat goed is groen kleuren. Op die manier kunnen rekenfouten worden opgespoord en verbeterd. Screenshot 123-Winkelen
Rekenen met geld In dit onderdeel moet gerekend worden met geld als hulpmiddel. Op niveau 1 moet je geld betalen en op niveau 2 moet je geld teruggeven. Door op de munten te klikken verhuizen deze naar de rechterkant van het scherm. Als op de OK-knop wordt geklikt, wordt de som van de munten berekend en getoond. Als de juiste munten in de juiste hoeveelheid zijn gekozen zal het antwoord goed zijn. Screenshot 123-Rekenen met geld
Breuken Dit is het eerste onderdeel waarin met breuken geoefend kan worden. Er wordt een cirkel getoond waarin één of meer partjes een bepaalde kleur hebben. Er wordt telkens gevraagd welk deel van de cirkel een bepaalde kleur heeft. Screenshot 123-Breuken
Delen Dit is een oefening in het delen (op niveau 3 moet ook nog een rest worden bepaald). De getallenlijn onder de vraag kan als hulpmiddel worden gebruikt. Alleen in de bovenste rij hokjes kan een getal worden geplaatst, het programma rekent het bijbehorende getal in de onderste rij zelf uit. Screenshot 123-Delen
Breinbrekers Dit onderdeel is een hersenkraker. Hier moet het ontbrekende getal in een rij worden bepaald. Als het te moeilijk wordt, kan je op de Hint-knop klikken. Er wordt dan uitgelegd hoe het "patroon" van de getallenrij in elkaar zit zoadat het ontbrekende getal alsnog bepaald kan worden. Screenshot 123-Breinbrekers
Hoe sneller hoe beter Dit onderdeel is een race tegen de klok. In een bepaalde tijd moet je zoveel mogelijk (betrekkelijk eenvoudige) sommen maken. Screenshot 123-Hoe sneller hoe beter

Groep 5/6-2 Screenshot 123-Groep 5/6
Onderdeel Beschrijving  
Hoeveel vormen tel je? Er worden een aantal driehoeken, vierkanten of blokken getoond. De leerling moet het aantal tellen. Dit valt niet altijd mee omdat driehoeken en vierkanten in elkaar overlopen en blokken soms achter andere blokken verstopt zitten. De leerling moet dan beredeneren hoeveel blokken er zijn zonder dat hij of zij ze ook echt ziet. Screenshot 123-Winkelen
Hoe kom ik hier uit? In een garage staat een race-auto opgesloten tussen een aantal andere auto's. De leerling moet net zo lang met deze auto's schuiven dat de race-auto uit de garage kan rijden (niveau 3 is bijzonder pittig). Screenshot 123-Rekenen met geld
Aftrekken De leerling moet twee getallen van elkaar aftrekken. In het witte vlak, dat zich gedraagt als ruitjespapier zonder lijntjes, moet de som volledig uitgeschreven worden. Als op de OK-knop wordt geklikt, worden alle vakjes van de som waar een fout getal staat (of geen getal waar wel een getal had moeten staan) rood gekleurd. Zo kunnen fouten worden opgespoord om deze te verbeteren. Lukt het allemaal niet, dan biedt de spiekknop uitkomst. Screenshot 123-Breuken
Vier op een rij De bedoeling is dat de leerling eerder vier op een rij heeft dan de computer. Je moet goed opletten want de computer vergist zich nooit! Screenshot 123-Delen
Rekenen met een dartbord In dit onderdeel zijn drie pijlen in een dartbord geworpen. De leerling moet uitrekenen hoeveel punten er gegooid zijn. Op niveau 2 moet de leerling de pijlen zelf in het bord plaatsen om het gevraagde aantal punten te krijgen. Screenshot 123-Breinbrekers
Welk getal hoor je? In dit onderdeel wordt een getal uitgesproken. De leerling moet goed luisteren en het getal intypen. Je kunt het getal zo vaak horen als je wilt (maar dat kost wel punten). In de leerkrachtmodule kan ingesteld worden dat naast het uitspreken van het getal het getal ook in geschreven vorm wordt getoond (b.v. honderd-vijf-en-twintig). Screenshot 123-Hoe sneller hoe beter

Groep 7/8-1 Screenshot 123-Groep 7/8
Onderdeel Beschrijving  
Betoverde rekenmachine Met een betoverde rekenmachine moet een bepaald getal worden gemaakt. Dit getal moet worden gemaakt door één of meer bewerkingen (optellen, aftrekken, vermenigvuldigen of delen) op de cijfers van de rekenmachine uit te voeren. Het probleem is echter dat niet altijd alle cijfers en bewerkingen beschikbaar zijn. Het is de kunst om met zo weinig mogelijk bewerkingen het gevraagde getal te krijgen. Screenshot 123-Betoverde rekenmachine
Redactiesommen In dit onderdeel kunnen redactiesommen (verhaaltjessommen) worden gemaakt. Screenshot 123-Redactiesommen
Breuken Dit is het tweede onderdeel waarin met breuken geoefend kan worden. Hierin wordt gevraagd een bepaald deel van een cirkel een bepaalde kleur te geven. Afhankelijk van de vraag moet eerst beslist worden welke van de cirkels, bestaande uit 6, 8, 10 of 12 partjes, gekozen moet worden. Nadat dit is gedaan, kan het inkleuren beginnen. Screenshot 123-Breuken
Staartdelingen In dit onderdeel moeten staartdelingen worden gemaakt. In het witte vlak, dat zich gedraagt als ruitjespapier zonder lijntjes, moet de som volledig uitgeschreven worden. Als op de OK-knop wordt geklikt, worden alle vakjes van de som waar een fout getal staat (of geen getal waar wel een getal had moeten staan) rood gekleurd. Zo kunnen fouten worden opgespoord om deze te verbeteren. Lukt het allemaal niet, dan biedt de spiekknop uitkomst. Screenshot 123-Staartdelingen
Vermenigvuldigen In dit onderdeel moeten vermenigvuldigingen worden gemaakt. In het witte vlak, dat zich gedraagt als ruitjespapier zonder lijntjes, moet de som volledig uitgeschreven worden. Als op de OK-knop wordt geklikt, worden alle vakjes van de som waar een fout getal staat (of geen getal waar wel een getal had moeten staan) rood gekleurd. Zo kunnen fouten worden opgespoord om deze te verbeteren. Lukt het allemaal niet, dan biedt de spiekknop uitkomst. De gebruikte methode is traditioneel en wordt tegenwoordig ook wel Reken Zeker genoemd. Screenshot 123-Vermenigvuldigen
Romeinse cijfers Dit onderdeel is voor liefhebbers. Hier moeten getallen in het decimale stelsel omgerekend worden naar Romeinse cijfers (of andersom). Screenshot 123-Romeinse cijfers

Groep 7/8-2 Screenshot 123-Groep 7/8
Onderdeel Beschrijving  
Lange sommen In dit onderdeel moeten sommen met samengestelde bewerkingen worden gemaakt zoals bijvoorbeeld: 6 x 17 + 13. Screenshot 123-Betoverde rekenmachine
Sudoku's Dit uitermate populaire cijferspel mag hier natuurlijk niet ontbreken. Het programma helpt een beetje mee. Als een cijfer wordt ingevuld dat niet goed is, wordt dit gemeld. Kom je er toch niet uit, vraag dan een cijfer cadeau. Screenshot 123-Redactiesommen
Maten en gewichten In dit onderdeel kan eindeloos omgerekend worden van de ene eenheid in de andere.  Screenshot 123-Breuken
Omtrek en oppervlaktes Een groot vierkant is onderverdeeld in verschillende vierkanten en rechthoeken. Van elk vierkant of rechthoek moet de omtrek of de oppervlakte worden bepaald. Als hulpmiddel is een vierkant of rechthoek gegeven met bekende afmetingen die met de muis over alle vierkanten of rechthoeken verplaats kan worden.  Screenshot 123-Staartdelingen
Breuken in twee soorten In dit onderdeel moet worden omgerekend van 'normale' breuken naar decimale breuken. Screenshot 123-Vermenigvuldigen
Slimme blokjes Dit onderdeel gaat over logische schakelingen die eigenlijk pas op de middelbare school aan bod komen. Het is echter heel leuk om te doen. In de helptekst wordt uitgebreid uitgelegd hoe de onderdelen (de slimme blokjes) van een schakeling werken. Daarna kan de leerling de oefeningen maken. Screenshot 123-Romeinse cijfers